réflexions
reciproque contribue à rendre accessible la création humaine au plus grand nombre à l'aide des technologies numériques
Julio le Parc, Enough mystifications, Groupe de Recherche d'Art Visuel, 1963
Reciproque cherche à rendre accessible la création humaine au plus grand nombre en utilisant le meilleur des technologies numériques.
Nous revendiquons une approche humble dans tous nos projets, qui guide l'ensemble de nos partis pris de concepteurs et conceptrices. Nous recherchons continuellement de nouvelles idées pour créer des interfaces à la fois généreuses et polies pour accéder aux connaissances, à la culture et au patrimoine mondial numérisé.
Reciproque cherche à rendre accessible la création humaine au plus grand nombre en utilisant le meilleur des technologies numériques. Nous revendiquons une approche humble dans tous nos projets, qui guide l'ensemble de nos partis pris de concepteurs et conceptrices. Nous recherchons continuellement de nouvelles idées pour créer des interfaces à la fois généreuses et polies pour accéder aux connaissances, à la culture et au patrimoine mondial numérisé.
Cette culture d'entreprise innerve l’ensemble des projets de reciproque, de leur genèse à leur mise en service.
Défense de ne pas toucher
Défense de ne pas casser »
Julio le Parc, Enough mystifications, Groupe de Recherche d'Art Visuel, 1963
Nous intervenons principalement au sein de parcours d’expositions. Des lieux ouverts, où les visiteurs sont libres d'explorer, de fixer leur attention sur ce qu’on leur propose, dans un moment soustrait au quotidien.
Nos projets veillent à cultiver le goût et la curiosité personnelle de chacun. À ne pas surestimer la capacité d'attention des visiteurs. À ne jamais occulter l’attractivité naturelle des œuvres, de leurs reproductions et des artefacts exposés. À participer à l'immersion de la scénographie générale.
Nos projets permettent aux visiteurs de développer leur sensibilité et de s’émanciper. De découvrir par soi-même, de s'abandonner dans une déambulation, de s'engager plus avant, d'être inspiré en ré-utilisant nos créations - y compris à d'autre fins que celles que nous avions prévu. Nous nous impliquons dans la conception d’interfaces qui proposent a ses utilisateurs de prendre en main leur relation avec la culture.
Les dispositifs interactifs sont porteurs d'une promesse de prise de contrôle par l'utilisateur. Ils sont bien souvent le seul objet que ces derniers sont autorisés à manipuler dans l'environnement de l'exposition.
Ces dispositifs sont aussi des supports qui peuvent transmettre d'autres sensations. Ils permettent de donner à voir et à explorer des mondes imaginaires, immersifs, disparus de manière fantasmée. Ils peuvent être innovants en prenant des formes expérimentales. Ils participent à la construction du regard. La conception de ces interfaces constitue le cœur de notre recherche.
Notre travail consiste à concevoir et mettre en œuvre une technologie d'exposition numérique unique, à la fois accessible et confortable, qui n'interfère pas dans le plaisir de la découverte. Qui facilite l'engagement. Qui favorise le eureka.
À reciproque, l'interface est considérée à la fois comme une surface d'accès et une surface d'interrogation, un espace de conversation. Ses qualités sont aussi ses faiblesses : polymorphe, infiniment duplicable et d'une profondeur illimitée.
Au sein d'une exposition, la plupart des interfaces sont à usage unique, leur courbe d'apprentissage doit être quasi nulle. Comment rationaliser l'usabilité des interfaces numériques sans perdre toute originalité dans sa conception ?
On peut se perdre sur un écran plus facilement que dans une salle de musée. L'interface se conçoit selon différents critères. Son niveau de langage, le degré de liberté qu'elle offre à son utilisateur, son usage individuel ou collaboratif, sa familiarité ou sa singularité, sa capacité à apprendre elle-même et à s'améliorer au fil de son utilisation pour s'adapter au contexte. Toutes ces caractéristiques sont perceptibles par les utilisateurs, de façon plus ou moins consciente, dès les premières secondes et au fur et à mesure de sa consultation.
Thomas Hirschhorn, Maps, 2018
Les dispositifs de médiation numériques que nous réalisons sont à la fois des récits et des outils. Ils participent à la narration et rendent lisibles les thèmes de l'exposition. Ils sont imaginés pour être consultés de manière discontinue, par des publics qui souhaitent obtenir un bénéfice immédiat. Ce sont des objets plus ou moins obéissants.
Nous aimons construire des jouets, plus que des jeux. Contrairement au jeu qui détermine un cadre défini par des règles à respecter, les jouets permettent de développer l'imaginaire par les infinies possibilités des usages qu'il permettent.
Concevoir des récits audiovisuels, des interfaces tangibles ou des jeux numériques ne procède pas de la même méthodologie d'écriture, de mise au point et de diffusion. Nous mettons au point une méthodologie de développement à chaque fois adaptée.
Thomas Hirschhorn, Maps, 2018
Chaque institution culturelle bâtit une stratégie unique et identifiable. Les responsables qui incarnent cette stratégie cherchent des idées, une cohérence, un faisceau de nouveautés. Ces interfaces sont toujours sur-mesure.
Nous fuyons la modernité absurde. Nous apprécions l'innovation, sa part de succès et sa part d'échecs. Nous tolérons la destruction créatrice lorsqu'elle libère l'humain et la connaissance. Et nous cherchons parfois à désinnover pour renoncer à produire un futur déjà obsolète.
Nos équipes de consultants identifient des politiques de développement les plus durables et les plus responsables possible. Les interfaces numériques ne sont que la surface d'une architecture technique qui doit être pensée dans sa totalité.
Le numérique fait naître des rêves, des utopies, des contre-cultures mais ne permet pas d'échapper aux exigences de nos corps, de nos communautés, de la temporalité dans laquelle nous évoluons. Nous aimons que nos projets favorisent le contact humain.
Marcel Duchamp, 1912
Posséder une œuvre n'est pas posséder le patrimoine immatériel rattaché à cette œuvre. Exposer le patrimoine immatériel nous amène à concevoir des expositions sans œuvres, où l'immersion est la seule expérience tangible du visiteur.
Nous concevons des formes de médiation destinée au temps long dans un environnement culturel et touristique concurrentiel qui cherche l'accélération constante. Nous prenons en compte les nouveaux besoins de la société sur les droits de diffusion des images et des données structurées, les relations aux publics connectés, en minimisant la dette technique.
Chaque musée est un monde. Le monde du XXIème siècle peut accueillir une infinité de musées. Nous nous considérons comme des passeurs.
Marcel Duchamp, 1912
Reciproque mène une activité de recherche axée sur l'intégration des nouvelles technologies de l'information et de la communication aux pratiques culturelles et muséales afin d'améliorer la pertinence de ses concepts et de ses offres.
Nous avons ainsi acquis une expertise technique en numérisation par photogrammétrie, réalité augmentée et intelligence artificielle et expérimenté leur utilisation.
Data & Musée est lauréat du 23ème appel à projet du Fonds unique interministériel et labellisé par Cap Digital et Imaginove.
Soutenu par l’État français dans le cadre des Investissements d’Avenir, Culture 3D Cloud est un projet porté par l’un des grands acteurs de la diffusion de reproductions d’œuvres d’art et par un consortium de partenaires technologiques et commerciaux reconnus.
Artmapper a été sélectionné dans l'appel à projets Services numériques culturels innovants 2014 par le Ministère de la Culture. ReGuide a été selectionné dans l'appel à projets SNI 2020.
Reciproque est signataire de la Charte du Numérique Responsable et de la Charte régionale des valeurs de la république et de la laïcité.
Re.Guide (2020 - 2021)
Des expositions, les musées et des lieux culturels de prestige en visite guidée à distance.
www.reguide.fr
Data & Musée (2018 - 2020)
Data & Musée est un projet de plateforme d'agrégation et d'analyse de données des institutions culturelles française.
Télécharger le rapport de fin de projet
www.datamusee.fr
Artmapper (2014 - 2019)
Artmapper est une plateforme de création d'applications de visites culturelles et interactives sur smartphone.
www.artmapper.co
Culture 3D Cloud (2011 - 2016)
Culture 3D Cloud est une plateforme informatique en nuage pour la numérisation 3D, la documentation et la transmission du patrimoine culturel.
www.c3dc.fr